# Matrix基础篇 ## 目录 - [Matrix简介](#jianjie) - [概述](#gaishu) - [常见误解](#wujie) - [Matrix详解](#xiangjie) ******

## Matrix简介

**Matrix是一个矩阵,主要功能是坐标映射,数值转换。** 它看起来大概是下面这样: ![](http://latex.codecogs.com/png.latex? $$ \\left [ \\begin{matrix} MSCALE\\_X & MSKEW\\_X & MTRANS\\_X \\\\ \\\\ MSKEW\\_Y & MSCALE\\_Y & MTRANS\\_Y \\\\ \\\\ MPERSP\\_0 & MPERSP\\_1 & MPERSP\\_2 \\end{1} \\right ] $$) 下面我们看一下2D画布中常用的四种操作(translate, scale, rotate, skew)都是由哪些参数控制的。 ![](http://ww2.sinaimg.cn/large/005Xtdi2jw1f60gwrhlnyj30c008zdgy.jpg) ![](http://ww2.sinaimg.cn/large/005Xtdi2jw1f633hvklfnj30c008zdge.jpg) **从上图可以看到最后三个参数是控制透视的,这三个参数主要在3D效果中运用,通常为(0, 0, 1),不在本篇讨论范围内,暂不过多叙述,会在之后对文章中详述其作用。**

### 常见误解 **1.认为Matrix最下面的一行的三个参数(MPERSP_0、MPERSP_1、MPERSP_2)没有什么太大的作用,在这里只是为了凑数。** 实际上最后一行参数在3D变换中有着至关重要的作用,这一点会在后面中Camera一文中详细介绍。 **2.最后一个参数MPERSP_2被解释为scale** 的确,更改MPERSP_2的值能够达到类似缩放的效果,但这是因为齐次坐标的缘故,并非这个参数的实际功能。 ******

## Matrix详解 Matrix 是一个矩阵,最根本的作用就是坐标转换,下面我们就看看几种常见变换的原理: 常见的基本变换有4种: 平移(translate)、缩放(scale)、旋转(rotate) 和 错切(skew)。 由于我们以下大部分的计算都是基于矩阵乘法规则,如果你已经把线性代数还给了老师,请参考一下这里: **[维基百科-矩阵乘法](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%9F%A9%E9%99%A3%E4%B9%98%E6%B3%95)** ### 1.缩放 ![](http://latex.codecogs.com/png.latex? $$ x = MSCALE\\_X \\times x_0 $$) ![](http://latex.codecogs.com/png.latex? $$ y = MSCALE\\_Y \\times y_0 $$) 用矩阵表示: ![](http://latex.codecogs.com/png.latex? $$ \\left [ \\begin{matrix} x\\\\ y\\\\ 1 \\end{1} \\right ] = \\left [ \\begin{matrix} MSCALE\\_X & 0 & 0 \\\\ 0 & MSCALE\\_Y & 0 \\\\ 0 & 0 & 1 \\end{1} \\right ] \\left [ \\begin{matrix} x_0 \\\\ y_0 \\\\ 1 \\end{1} \\right ] $$) > 你可能注意到了,我们坐标多了一个1,这是使用了齐次坐标系的缘故,在数学中我们的点和向量都是这样表示的(x, y),两者看起来一样,计算机无法区分,为此让计算机也可以区分它们,增加了一个标志位,增加之后看起来是这样:
> (x, y, 1) - 点
(x, y, 0) - 向量
> 另外,齐次坐标具有等比的性质,(2,3,1)、(4,6,2)...(2N,3N,N)表示的均是(2,3)这一个点。(**将MPERSP_2解释为scale这一误解就源于此**)。 图例: ### 2.错切 错切有水平错切(平行X轴)和垂直错切(平行Y轴),或者是两者叠加。 ![](http://latex.codecogs.com/png.latex? $$ \\left [ \\begin{matrix} x\\\\ y\\\\ 1 \\end{1} \\right ] = \\left [ \\begin{matrix} 1 & MSKEW\\_X & 0 \\\\ MSKEW\\_Y & 1 & 0 \\\\ 0 & 0 & 1 \\end{1} \\right ] \\left [ \\begin{matrix} x_0\\\\ y_0\\\\ 1 \\end{1} \\right ] $$) ### 3.旋转 逆时针旋转 a 度。 ![](http://latex.codecogs.com/png.latex? $$ \\left [ \\begin{matrix} x\\\\ y 1 \\end{1} \\right ] = \\left [ \\begin{matrix} cos(a) & -sin(a) & 0 \\\\ sin(a) & cos(a) & 0 \\\\ 0 & 0 & 1 \\end{1} \\right ] . \\left [ \\begin{matrix} x_0\\\\ y_0\\\\ 1 \\end{1} \\right ] $$) ### 4.平移 ![](http://latex.codecogs.com/png.latex? $$ \\left [ \\begin{matrix} x\\\\ y 1 \\end{1} \\right ] = \\left [ \\begin{matrix} 1 & 0 & MTRANS\\_X \\\\ 0 & 1 & MTRANS\\_Y \\\\ 0 & 0 & 1 \\end{1} \\right ] . \\left [ \\begin{matrix} x_0\\\\ y_0\\\\ 1 \\end{1} \\right ] $$) **Matrix方法表** 方法类别 | 相关API | 摘要 -----------|---------------------------------------------------------|------------------------ 基本方法 | equals hashCode toString toShortString | 比较、 获取哈希值、 转换为字符串 数值操作 | set reset setValues getValues | 设置、 重置、 设置数值、 获取数值 数值计算 | mapPoints mapRadius mapRect mapVectors | 计算变换后的数值 设置(set) | setConcat setRotate setScale setSkew setTranslate | 设置变换 前乘(pre) | preConcat preRotate preScale preSkew preTranslate | 前乘变换 后乘(post) | postConcat postRotate postScale postSkew postTranslate | 后乘变换 特殊方法 | setPolyToPoly setRectToRect rectStaysRect setSinCos | 一些特殊操作 矩阵相关 | invert isAffine isIdentity | 求逆矩阵、 是否为仿射矩阵、 是否为单位矩阵 ...