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@@ -9,13 +9,14 @@
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如题,本篇的主角是 Matrix。
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它在我们在之前的很多文章中都提及过,但并没有仔细的介绍过,从本篇开始终于要正式介绍它了,这个在2D和3D绘图中十分重要的角色Matrix(Android中有两个Matrix,分别属于OpenGL 和 graphics, 本篇主要讲述的是graphics中的Matrix)。
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它在我们在之前的很多文章中都提及过,但并没有仔细的介绍过,从本篇开始终于要正式介绍它了,这个在2D和3D绘图中十分重要的角色Matrix(Android中有两个Matrix,分别属于OpenGL 和 graphics, 本篇主要讲述的是graphics中的Matrix),
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另外,本篇的重点不在于这些方法的讲解,而是帮助大家理解 Matrix 的一些基本概念。
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### Matrix 的翻译过来是矩阵,模型。和其释义相同,Matrix是一个矩阵,其作用则是一个模型,一个控制视图状态的模型。
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也就是说, 我们进行界面视图等转换都是需要依靠 Matrix 的帮助的,例如我们之前在 [Canvas之画布操作](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/CustomView/Advance/%5B3%5DCanvas_Convert.md) 中讲解过的画布操作,这些操作的核心就是改变 Matrix 的数值。
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也就是说, 我们进行界面视图等转换都是需要依靠 Matrix 的帮助的,例如我们之前在 [Canvas之画布操作](https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/CustomView/Advance/%5B3%5DCanvas_Convert.md) 中讲解过的画布操作,这些操作的核心就是改变 Matrix 的数值,我们常见的可以用到Matrix的地方就是 canvas、 path、 bitmap 和 camera 等地方,对于我们Android程序员来说,只要是图形化界面展示,就有Matrix在后台默默工作。
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## Matrix基本原理
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@@ -34,10 +35,11 @@ MPERSP\\_0 & MPERSP\\_1 & MPERSP\\_2
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\\right ]
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$$)
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**数值作用的介绍:**
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根据名称我们就能猜到其大概作用,但有一些数值比较奇怪,需要细心考证。
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根据名称我们就能猜到其大概作用,但有些效果是需要多个参数组合控制的,如下。
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序号 | 名称 | 对应单词 | 摘要
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@@ -59,6 +61,20 @@ $$)
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**从上图可以看到最后三个参数是控制透视的,这三个参数主要在3D效果中运用,通常为(0, 0, 1),不在本篇范围内,暂不过多叙述,会在之后对文章中详述其作用。**
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## Matrix常见误解
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在写本文之前,我翻阅很多介绍 Matrix 的文章和官方文档,但其中文的搜索结果令我很悲伤,大部分的中文章对Matrix都存在误解,想当然的创造出一些错误的理论, 导致很多(抄袭)的文章都是这一错误的理论,不知道要坑害多少小白,常见的错误理论有:
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* 1.认为Matrix最下面的一行的三个参数(MPERSP_0、MPERSP_1、MPERSP_2)没有什么太大的作用,在这里只是为了凑数。
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> 实际上最后一行参数在3D变换中有着至关重要的作用,这一点会在后面中Camera一文中详细介绍。
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* 2.最后一个参数MPERSP_2被解释为scale
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> 的确,更改MPERSP_2的值能够达到类似缩放的效果,但这是因为齐次坐标的缘故,并非这个参数的实际功能。
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@@ -66,7 +82,7 @@ $$)
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## Matrix方法表
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Matrix 有很多常用和不常用的方法,在本篇中重点不在于这些方法的讲解,而是帮助大家理解 Matrix 的一些基本概念。
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Matrix 有很多常用和不常用的方法,
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方法类别 | 相关API | 摘要
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