Canvas
This commit is contained in:
@@ -300,6 +300,21 @@ Rect dst <br/>或RectF dst | 指定图片在屏幕上显示(绘制)的区域
|
||||
然后用dst指定了绘制在屏幕上的绘制,即下图中蓝色方框标注的区域,图片宽高会根据指定的区域自动进行缩放。
|
||||
<img src="https://github.com/GcsSloop/AndroidNote/blob/master/%E9%97%AE%E9%A2%98/Canvas/Art3/drawBitmap5.jpg" width = "270" height = "480"/>
|
||||
|
||||
从上面可知,第三种方法可以绘制图片的一部分到画布上,这有什么用呢?
|
||||
|
||||
如果你看过某些游戏的资源文件,你可能会看到如下的图片:
|
||||
|
||||
|
||||
用一张图片包含了大量的素材,在绘制的时候每次只截取一部分进行绘制,这样可以大大的减少素材数量,而且素材管理起来也很方便。
|
||||
|
||||
然而这和我们有什么关系呢?我们又不做游戏开发。
|
||||
|
||||
确实,虽然我们不做游戏开发,但是在某些时候我们需要制作一些炫酷的效果,这些效果因为太复杂了用代码很难实现或者渲染效率不高。这时候很多人就会想起帧动画,将动画分解成一张一张的图片然后使用帧动画制作出来,这种实现方式的确比较简单,但是一个动画效果的图片有十几到几十张,一个应用里面来几个这样炫酷的动画效果就会导致资源文件出现一大堆,想找其中的某一张资源图片简直就是灾难啊有木有。但是把同一个动画效果的所有资源图片整理到一张图片上,会大大的减少资源文件数量,方便管理,妈妈再也不怕我找不到资源文件了。
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## 2.绘制文字
|
||||
|
||||
## 3.绘制路径
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user