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@@ -84,7 +84,21 @@ rXxx方法 | rMoveTo, rLineTo, rQuadTo, rCubicTo | **不带r的方法是基于
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奇偶规则 | 奇数表示在图形内,偶数表示在图形外 | 从任意位置p作一条射线, 若与该射线相交的图形边的数目为奇数,则p是图形内部点,否则是外部点。
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非零环绕数规则 | 若环绕数为0表示在图形内,非零表示在图形外 | 首先使图形的边变为矢量。将环绕数初始化为零。再从任意位置p作一条射线。当从p点沿射线方向移动时,对在每个方向上穿过射线的边计数,每当图形的边从右到左穿过射线时,环绕数加1,从左到右时,环绕数减1。处理完图形的所有相关边之后,若环绕数为非零,则p为内部点,否则,p是外部点。
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接下来我们先了解一下两种判断方法是如何工作的。
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#### 奇偶规则
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这一个比较简单,也容易理解,直接用一个简单示例来说明。
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在上图中有一个四边形,我们选取了三个点来判断这些点是否在图形内部。
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P1: 从P1发出一条射线,发现图形与该射线相交边数为0,偶数,故P1点在图形外部。
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P2: 从P2发出一条射线,发现图形与该射线相交边数为1,奇数,故P2点在图形内部。
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P3: 从P3发出一条射线,发现图形与该射线相交边数为2,偶数,故P3点在图形外部。
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