Update
This commit is contained in:
@@ -28,20 +28,6 @@ MPERSP\\_0 & MPERSP\\_1 & MPERSP\\_2
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\\right ]
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**为了帮助大家理解Matrix的作用,在这里简单的举一个例子:**
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我的的手机屏幕作为物理设备,其坐标系是从左上角开始的,但我们在开发的时候通常不会使用这一坐标系,而是使用内容区的坐标系。
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以下图为例,我们的内容区和屏幕坐标系还相差一个通知栏加一个标题栏的距离,所以两者是不重合的,我们在内容区的坐标系中的内容最终绘制的时候肯定要转换为实际的屏幕坐标系来绘制,Matrix在此处的作用就是转换这些数值。
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假设通知栏高度为20像素,导航栏高度为40像素,那么我们在内容区的(0,0)位置绘制一个点,最终就要转化为在实际坐标系中的(0,60)位置绘制一个点。
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以上是仅以2D空间作为例子,然而我们在实际的软件开发过程中,为了有较好的空间层次感,可能都要求有一些3D效果,将3D效果的3维影像投影到2维的屏幕,也是依靠Matrix的转换。
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下面我们看一下2D画布中常用的四种操作(translate, scale, rotate, skew)都是由哪些参数控制的。
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@@ -52,8 +38,6 @@ $$)
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### 常见误解
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在写本文之前,我翻阅很多介绍 Matrix 的文章和官方文档,但其中文的搜索结果令我很悲伤,大部分的中文文章对Matrix都存在误解,想当然的创造出一些错误的理论, 导致很多(抄袭)的文章都是这一错误的理论,不知道要坑害多少小白,常见的错误理论有:
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**1.认为Matrix最下面的一行的三个参数(MPERSP_0、MPERSP_1、MPERSP_2)没有什么太大的作用,在这里只是为了凑数。**
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> **实际上最后一行参数在3D变换中有着至关重要的作用,这一点会在后面中Camera一文中详细介绍。**
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