Update
This commit is contained in:
@@ -48,13 +48,6 @@ MPERSP\\_0 & MPERSP\\_1 & MPERSP\\_2
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\\right ]
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下面我们看一下2D画布中常用的四种操作(translate, scale, rotate, skew)都是由哪些参数控制的。
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**从上图可以看到最后三个参数是控制透视的,这三个参数主要在3D效果中运用,通常为(0, 0, 1),不在本篇讨论范围内,暂不过多叙述,会在之后对文章中详述其作用。**
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**Matrix作用就是坐标映射,那么为什么需要Matrix呢? 举一个简单的例子:**
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我的的手机屏幕作为物理设备,其物理坐标系是从左上角开始的,但我们在开发的时候通常不会使用这一坐标系,而是使用内容区的坐标系。
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@@ -100,6 +93,13 @@ Matrix 是一个矩阵,最根本的作用就是坐标转换,下面我们就
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基本变换有4种: 平移(translate)、缩放(scale)、旋转(rotate) 和 错切(skew)。
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下面我们看一下四种变换都是由哪些参数控制的。
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**从上图可以看到最后三个参数是控制透视的,这三个参数主要在3D效果中运用,通常为(0, 0, 1),不在本篇讨论范围内,暂不过多叙述,会在之后对文章中详述其作用。**
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由于我们以下大部分的计算都是基于矩阵乘法规则,如果你已经把线性代数还给了老师,请参考一下这里:
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**[维基百科-矩阵乘法](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%9F%A9%E9%99%A3%E4%B9%98%E6%B3%95)**
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