From 65327773cf0438a5b167d31ecddcc416f0f1042a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sloop Date: Tue, 2 Aug 2016 07:40:52 +0800 Subject: [PATCH] Update --- CustomView/Advance/[09]Matrix_Basic.md | 14 +++++++------- 1 file changed, 7 insertions(+), 7 deletions(-) diff --git a/CustomView/Advance/[09]Matrix_Basic.md b/CustomView/Advance/[09]Matrix_Basic.md index 690df36..d247b30 100644 --- a/CustomView/Advance/[09]Matrix_Basic.md +++ b/CustomView/Advance/[09]Matrix_Basic.md @@ -48,13 +48,6 @@ MPERSP\\_0 & MPERSP\\_1 & MPERSP\\_2 \\right ] $$) -下面我们看一下2D画布中常用的四种操作(translate, scale, rotate, skew)都是由哪些参数控制的。 - -![](http://ww2.sinaimg.cn/large/005Xtdi2jw1f60gwrhlnyj30c008zdgy.jpg) -![](http://ww2.sinaimg.cn/large/005Xtdi2jw1f633hvklfnj30c008zdge.jpg) - -**从上图可以看到最后三个参数是控制透视的,这三个参数主要在3D效果中运用,通常为(0, 0, 1),不在本篇讨论范围内,暂不过多叙述,会在之后对文章中详述其作用。** - **Matrix作用就是坐标映射,那么为什么需要Matrix呢? 举一个简单的例子:** 我的的手机屏幕作为物理设备,其物理坐标系是从左上角开始的,但我们在开发的时候通常不会使用这一坐标系,而是使用内容区的坐标系。 @@ -100,6 +93,13 @@ Matrix 是一个矩阵,最根本的作用就是坐标转换,下面我们就 基本变换有4种: 平移(translate)、缩放(scale)、旋转(rotate) 和 错切(skew)。 +下面我们看一下四种变换都是由哪些参数控制的。 + +![](http://ww2.sinaimg.cn/large/005Xtdi2jw1f60gwrhlnyj30c008zdgy.jpg) +![](http://ww2.sinaimg.cn/large/005Xtdi2jw1f633hvklfnj30c008zdge.jpg) + +**从上图可以看到最后三个参数是控制透视的,这三个参数主要在3D效果中运用,通常为(0, 0, 1),不在本篇讨论范围内,暂不过多叙述,会在之后对文章中详述其作用。** + 由于我们以下大部分的计算都是基于矩阵乘法规则,如果你已经把线性代数还给了老师,请参考一下这里: **[维基百科-矩阵乘法](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%9F%A9%E9%99%A3%E4%B9%98%E6%B3%95)**