diff --git a/CustomView/Advance/[6]Path_Bessel.md b/CustomView/Advance/[6]Path_Bessel.md index 5426fe2..7bc18e6 100644 --- a/CustomView/Advance/[6]Path_Bessel.md +++ b/CustomView/Advance/[6]Path_Bessel.md @@ -1 +1,105 @@ # Path之贝塞尔曲线 + +### 作者微博: [@攻城师sloop](http://weibo.com/GcsSloop) + +本次讲解Path中的贝塞尔曲线部分,创造更多**炫(zhuang)酷(B)**的东东。 + +****** + +# 一.Path常用方法表 +> 为了兼容性(_偷懒_) 本表格中去除了在API21(即安卓版本5.0)以上才添加的方法。忍不住吐槽一下,为啥看起来有些顺手就能写的重载方法要等到API21才添加上啊。宝宝此刻内心也是崩溃的。 + +作用 | 相关方法 | 备注 +--- | --- | --- +移动起点 | moveTo | 移动下一次操作的起点位置 +设置终点 | setLastPoint | 重置当前path中最后一个点位置,如果在绘制之前调用,效果和moveTo相同 +连接直线 | lineTo | 添加上一个点到当前点之间的直线到Path +闭合路径 | close | 连接第一个点连接到最后一个点,形成一个闭合区域 +添加内容 | addRect, addRoundRect, addOval, addCircle, addPath, addArc, arcTo | 添加(矩形, 圆角矩形, 椭圆, 圆, 路径, 圆弧) 到当前Path (注意addArc和arcTo的区别) +是否为空 | isEmpty | 判断Path是否为空 +是否为矩形 | isRect | 判断path是否是一个矩形 +替换路径 | set | 用新的路径替换到当前路径所有内容 +偏移路径 | offset | 对当前路径之前的操作进行偏移(不会影响之后的操作) +贝塞尔曲线 | quadTo, cubicTo | 分别为二次和三次贝塞尔曲线的方法 +rXxx方法 | rMoveTo, rLineTo, rQuadTo, rCubicTo | **不带r的方法是基于原点的坐标系(偏移量),rXxx方法是基于当前点坐标系(偏移量)** +填充模式 | setFillType, getFillType, isInverseFillType, toggleInverseFillType| 设置,获取,判断和切换填充模式 +提示方法 | incReserve | 提示Path还有多少个点等待加入**(这个方法貌似会让Path优化存储结构)** +布尔操作(API19) | op | 对两个Path进行布尔运算(即取交集、并集等操作) +计算边界 | computeBounds | 计算Path的边界 +重置路径 | reset, rewind | 清除Path中的内容(**reset相当于重置到new Path阶段,rewind会保留Path的数据结构**) +矩阵操作 | transform | 矩阵变换 + +# 二.Path详解 + +上一次除了一些常用函数之外,讲解的基本上都是直线,本次需要了解其中的曲线部分,说到曲线,就不得不提大名鼎鼎的贝塞尔曲线。 +就是下面这个人(法国数学家PierreBézier)所发现的。 + + +![](http://ww4.sinaimg.cn/large/005Xtdi2jw1f1ky5bw28pg305k07h3yo.gif) + +**搜索贝塞尔曲线,我们看到的基本就是下面这些不明觉厉的图形:** + +贝塞尔曲线 | 结构 | 演示动画 + --- | --- | --- + 一阶曲线
(线性曲线) | ![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/00/B%C3%A9zier_1_big.gif) | ![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/00/B%C3%A9zier_1_big.gif) + 二阶曲线 | ![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6b/B%C3%A9zier_2_big.svg) | ![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3d/B%C3%A9zier_2_big.gif) +三阶曲线 | ![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/89/B%C3%A9zier_3_big.svg) | ![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/db/B%C3%A9zier_3_big.gif) +四阶曲线 | ![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/bf/B%C3%A9zier_4_big.svg) | ![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a4/B%C3%A9zier_4_big.gif) + +**或者类似于这样的不明觉厉的公式:** + +![](https://upload.wikimedia.org/math/8/f/4/8f4c915ef475b93fc0f8374f378e436f.png) + +**话说这根本就是数学家干的活吧,让我一个写程序(_差点挂在高数上下不来_)的弄这个?** + + + +不过嘛,不用担心,本次内容中不会拿这些不明觉厉的公式去忽悠大家,下面正式开始。 + +## 贝塞尔曲线能干什么? + +额,一个比较弱智的问题,人家都说是曲线了,肯定就是画曲线啦,不然还能干什么! + +例如绘制一个妹子的小蛮腰。:point_down: + +**:warning:前方高能预警,非战斗人员请迅速撤离!!!** + +>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
+ +![](http://ww2.sinaimg.cn/large/005Xtdi2jw1f1ndvjkblpj30dw0b7aa5.jpg) + +**如果没有贝塞尔曲线,就会变成这样子。:point_down:** + +![](http://ww4.sinaimg.cn/large/005Xtdi2jw1f1ndyk4thxj30dv0b80tl.jpg) + +
+ +贝塞尔曲线的运用是十分广泛的,可以说**贝塞尔曲线奠定了计算机绘图的基础(_因为它可以将任何复杂的图形用精确的数学语言进行描述_)**,在你不经意间就已经使用过它了。 + +你会使用Photoshop的话,你可能会注意到里面有一个**钢笔工具**。这是一个令人十分费解的东西,我在一开始尝试使用的时候总会制造出一些和我预期不同的曲线,各种歪歪扭扭。这个钢笔工具就是贝塞尔曲线的一种运用。 + +你说你不会PS? 没关系,你如果看过前面的文章或者用过2D绘图,肯定绘制过圆,圆弧,圆角矩形等这些东西。这里面的圆弧部分全部都是贝塞尔曲线的运用。 + +实际上在前面我们所绘制的**圆是用四段贝塞尔曲线拼接出来的**,有木有觉得很不可思议? + +相信很多人看到这里都会怀疑,因为上过中学的人都知道圆是有自己的方程式的,而且比贝塞尔曲线简单的多。 + +如果你们不相信的话,咱们可以做一个实验,**教大家如何用圆分分钟做出一个吃豆人**: + +上代码: +``` java +``` + + + + + + +## 论如何避免接触公式学好贝塞尔曲线 + + + + +# 三.总结 + +# 四.参考资料