diff --git a/CustomView/Advance/[7]Path_Play.md b/CustomView/Advance/[7]Path_Play.md
index bffd820..216951f 100644
--- a/CustomView/Advance/[7]Path_Play.md
+++ b/CustomView/Advance/[7]Path_Play.md
@@ -94,11 +94,11 @@ rXxx方法 | rMoveTo, rLineTo, rQuadTo, rCubicTo | **不带r的方法是基于
在上图中有一个四边形,我们选取了三个点来判断这些点是否在图形内部。
-```
-P1: 从P1发出一条射线,发现图形与该射线相交边数为0,偶数,故P1点在图形外部。
-P2: 从P2发出一条射线,发现图形与该射线相交边数为1,奇数,故P2点在图形内部。
-P3: 从P3发出一条射线,发现图形与该射线相交边数为2,偶数,故P3点在图形外部。
-```
+>
+P1: 从P1发出一条射线,发现图形与该射线相交边数为0,偶数,故P1点在图形外部。
+P2: 从P2发出一条射线,发现图形与该射线相交边数为1,奇数,故P2点在图形内部。
+P3: 从P3发出一条射线,发现图形与该射线相交边数为2,偶数,故P3点在图形外部。
+
#### 非零环绕数规则
@@ -108,7 +108,14 @@ P3: 从P3发出一条射线,发现图形与该射线相交边数为2,偶数
我们依旧用一个简单的例子来说明非零环绕数规则的用法:
+> **PS: 注意图形中线段的方向性!**
+
+
+>
+P1: 从P1点发出一条射线,沿射线防线移动,并没有与边相交点部分,环绕数为0,故P1在图形外边。
+P2: 从P2点发出一条射线,沿射线方向移动,与图形点左侧边相交,该边从左到右穿过穿过射线,环绕数-1,最终环绕数为-1,故P2在图形内部。
+P3: 从P3点发出一条射线,沿射线方向移动,在第一个交点处,底边从右到左穿过射线,环绕数+1,在第二个交点处,右侧边从左到右穿过射线,环绕数-1,最终环绕数为0,故P3在图形外部。