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| 方法类别 | 相关 | 简介 |
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| 方法类别 | 相关 | 简介 |
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| 基本方法 | [save](#基本方法)、[restore](#基本方法) | 保存、 回滚 |
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| 基本方法 | save、restore | 保存、 回滚 |
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| 常用方法 | getMatrix、applyToCanvas | 获取Matrix、应用到画布 |
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| 常用方法 | getMatrix、applyToCanvas | 获取Matrix、应用到画布 |
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| 旋转 | rotate、rotateX、rotateY、rotateZ | 各种旋转 |
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| 旋转 | rotat (API 21)、rotateX、rotateY、rotateZ | 各种旋转 |
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| 平移 | translate | 位移 |
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| 平移 | translate | 位移 |
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| 相机位置 | setLocation、getLocationX、getLocationY、getLocationZ | 设置与获取相机位置 |
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| 相机位置 | setLocation (API 12)、getLocationX (API 16)、getLocationY (API 16)、getLocationZ (API 16) | 设置与获取相机位置 |
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> Camera的方法并不是特别多,很多内容与之前的讲解的Canvas和Matrix类似,不过又稍有不同,之前的画布操作和Matrix主要是作用于2D空间,而Camera则主要作用于3D空间。
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> Camera的方法并不是特别多,很多内容与之前的讲解的Canvas和Matrix类似,不过又稍有不同,之前的画布操作和Matrix主要是作用于2D空间,而Camera则主要作用于3D空间。
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## 基础概念
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在具体讲解方法之前,先补充几个基础概念,以便于后面理解。
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#### 3D坐标系
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我们Camera使用的3维坐标系是**左手坐标系,即左手手臂指向x轴正方向,四指弯曲指向y轴正方向,此时展开大拇指指向的方向是z轴正方向**。
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> 至于为什么要用左手坐标系呢?~~大概是因为赶工的时候右手不方便比划吧,大雾。~~实际上不同平台上使用的坐标系也有不同,有的是左手,有的是右手,貌似并没有统一的标准,只需要记住 Android 平台上面使用的是左手坐标系即可。
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不过此处需要注意一下 Android 中 2D坐标系 和 3D坐标系 的一些差别。
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| 坐标系 | 2D坐标系 | 3D坐标系 |
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| 原点默认位置 | 左上角 | 左上角 |
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| X 轴默认方向 | 右 | 右 |
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| Y 轴默认方向 | 下 | 上 |
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| Z 轴默认方向 | 无 | 垂直屏幕向内 |
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3D坐标系在屏幕中各个坐标轴默认方向展示:
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> 注意y轴默认方向是向上,而2D则是向下。
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#### 三维投影
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**三维投影**是将三维空间中的点映射到二维平面上的方法。由于目前绝大多数图形数据的显示方式仍是二维的,因此三维投影的应用相当广泛,尤其是在计算机图形学,工程学和工程制图中。
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## 基本方法
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## 基本方法
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基本方法就有两个`save` 和`restore`,主要作用为`保存当前状态和恢复到上一次保存的状态`,通常成对使用,常用格式如下:
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基本方法就有两个`save` 和`restore`,主要作用为`保存当前状态和恢复到上一次保存的状态`,通常成对使用,常用格式如下:
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@@ -41,10 +76,26 @@ camera.retore(); // 回滚状态
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#### getMatrix
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#### getMatrix
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获取当前状态下的矩阵。
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```java
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void getMatrix (Matrix matrix)
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```
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计算当前状态下矩阵对应的状态,并将计算后的矩阵赋值给参数matrix。
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#### applyToCanvas
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```java
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void applyToCanvas (Canvas canvas)
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```
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计算当前状态下单矩阵对应的状态,并将计算后的矩阵应用到指定的canvas上。
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## 旋转方法
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旋转是Camera制作3D效果的核心(其实从),不过它制作出来的并不能算是真正的3D,而是伪3D,因为没有厚度,
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## About Me
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## About Me
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### 作者微博: <a href="http://weibo.com/GcsSloop" target="_blank">@GcsSloop</a>
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