diff --git a/CustomView/Advance/[11]Matrix_3D_Camera.md b/CustomView/Advance/[11]Matrix_3D_Camera.md
index 5f604bd..4557217 100644
--- a/CustomView/Advance/[11]Matrix_3D_Camera.md
+++ b/CustomView/Advance/[11]Matrix_3D_Camera.md
@@ -211,7 +211,7 @@ void rotateY (float deg);
void rotateZ (float deg);
```
-这个东西说理论也不好理解,直接上图:
+这个东西瞎扯理论也不好理解,直接上图:
@@ -219,10 +219,303 @@ void rotateZ (float deg);
+**以上三张图分别为,绕x轴,y轴,z轴旋转的情况,至于为什么没有显示z轴,是因为z轴是垂直于手机屏幕的,在屏幕上的投影就是一个点。**
+
+关于旋转,有以下几点需要注意:
+
+#### 默认旋转中心
+
+旋转中心默认是坐标原点,对于图片来说就是左上角位置。
+
+#### 如何控制旋转中心
+
+我们都知道,在2D中,不论是旋转,错切还是缩放都是能够指定操作中心点位置的,但是在3D中却没有默认的方法,如果我们想要让图片围绕中心点旋转怎么办? 这就要使用到我们在[Matrix原理](http://www.gcssloop.com/customview/Matrix_Basic)提到过的方法,虽然当时因为有更好的选择方案,并不提倡这样做:
+
+```java
+Matrix temp = new Matrix(); // 临时Matrix变量
+this.getMatrix(temp); // 获取Matrix
+temp.preTranslate(-centerX, -centerY); // 使用pre将旋转中心移动到和Camera位置相同。
+temp.postTranslate(centerX, centerY); // 使用post将图片(View)移动到原来的位置
+```
+
+#### 官方示例
+
+说到3D旋转,最经典的应该就是ApiDemo里面的 [Rotate3dAnimation](https://android.googlesource.com/platform/development/+/master/samples/ApiDemos/src/com/example/android/apis/animation/Rotate3dAnimation.java) 了,见过不少博文都是根据Rotate3dAnimation修改的效果,这是一个非常经典的例子,鉴于代码也不长,就贴在这里和大家一起品鉴一下。
+
+```java
+public class Rotate3dAnimation extends Animation {
+ private final float mFromDegrees;
+ private final float mToDegrees;
+ private final float mCenterX;
+ private final float mCenterY;
+ private final float mDepthZ;
+ private final boolean mReverse;
+ private Camera mCamera;
+ /**
+ * 创建一个绕y轴旋转的3D动画效果,旋转过程中具有深度调节,可以指定旋转中心。
+ *
+ * @param fromDegrees 起始时角度
+ * @param toDegrees 结束时角度
+ * @param centerX 旋转中心x坐标
+ * @param centerY 旋转中心y坐标
+ * @param depthZ 最远到达的z轴坐标
+ * @param reverse true 表示由从0到depthZ,false相反
+ */
+ public Rotate3dAnimation(float fromDegrees, float toDegrees,
+ float centerX, float centerY, float depthZ, boolean reverse) {
+ mFromDegrees = fromDegrees;
+ mToDegrees = toDegrees;
+ mCenterX = centerX;
+ mCenterY = centerY;
+ mDepthZ = depthZ;
+ mReverse = reverse;
+ }
+ @Override
+ public void initialize(int width, int height, int parentWidth, int parentHeight) {
+ super.initialize(width, height, parentWidth, parentHeight);
+ mCamera = new Camera();
+ }
+ @Override
+ protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
+ final float fromDegrees = mFromDegrees;
+ float degrees = fromDegrees + ((mToDegrees - fromDegrees) * interpolatedTime);
+ final float centerX = mCenterX;
+ final float centerY = mCenterY;
+ final Camera camera = mCamera;
+ final Matrix matrix = t.getMatrix();
+ camera.save();
+
+ // 调节深度
+ if (mReverse) {
+ camera.translate(0.0f, 0.0f, mDepthZ * interpolatedTime);
+ } else {
+ camera.translate(0.0f, 0.0f, mDepthZ * (1.0f - interpolatedTime));
+ }
+
+ // 绕y轴旋转
+ camera.rotateY(degrees);
+
+ camera.getMatrix(matrix);
+ camera.restore();
+
+ // 调节中心点
+ matrix.preTranslate(-centerX, -centerY);
+ matrix.postTranslate(centerX, centerY);
+ }
+}
+```
-## 核心要点
+可以看到,短短的几十行代码就完成了,而核心代码(有注释部分)仅仅几行而已,简洁易懂。不过呢,这一份代码依旧是一份未完成的代码(不然怎么叫ApiDemo呢?),并且很多人不知道怎么修改。
+
+不知诸位在使用的时候可否发现了一个问题,同一份代码在不同手机上显示效果也是不同的,在像素密度较低的手机上,旋转效果比较正常,但是在像素密度较高的手机上显示效果则会很夸张,具体会怎样的,下面就来看一下具体效果。
+
+
+
+可以看到,图片不仅因为形变失真,而且在中间一段因为形变过大导致图片无法显示,当然了,单个手机失真,你可以用`depthZ`忽悠过去,当 `depthZ` 设置的数值比较大大时候,图像在翻转同时会远离摄像头,距离远离,失真就不会显得很严重,不过这仍掩盖不了在不同手机上显示效果不同。
+
+**如何解决这一问题呢?**
+
+想要解决其实也不难,只要修改两个数值就可以了,这两个数值就是在Matrix中一直被众多开发者忽略的 `MPERSP_0` 和 `MPERSP_1`
+
+
+
+下面是修改后的代码(重点部分都已经标注出来了):
+
+```java
+public class Rotate3dAnimation extends Animation {
+ private final float mFromDegrees;
+ private final float mToDegrees;
+ private final float mCenterX;
+ private final float mCenterY;
+ private final float mDepthZ;
+ private final boolean mReverse;
+ private Camera mCamera;
+ float scale = 1; // <------- 像素密度
+
+ /**
+ * 创建一个绕y轴旋转的3D动画效果,旋转过程中具有深度调节,可以指定旋转中心。
+ * @param context <------- 添加上下文,为获取像素密度准备
+ * @param fromDegrees 起始时角度
+ * @param toDegrees 结束时角度
+ * @param centerX 旋转中心x坐标
+ * @param centerY 旋转中心y坐标
+ * @param depthZ 最远到达的z轴坐标
+ * @param reverse true 表示由从0到depthZ,false相反
+ */
+ public Rotate3dAnimation(Context context, float fromDegrees, float toDegrees,
+ float centerX, float centerY, float depthZ, boolean reverse) {
+ mFromDegrees = fromDegrees;
+ mToDegrees = toDegrees;
+ mCenterX = centerX;
+ mCenterY = centerY;
+ mDepthZ = depthZ;
+ mReverse = reverse;
+
+ // 获取手机像素密度 (即dp与px的比例)
+ scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density;
+ }
+
+ @Override
+ public void initialize(int width, int height, int parentWidth, int parentHeight) {
+ super.initialize(width, height, parentWidth, parentHeight);
+ mCamera = new Camera();
+ }
+
+ @Override
+ protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
+ final float fromDegrees = mFromDegrees;
+ float degrees = fromDegrees + ((mToDegrees - fromDegrees) * interpolatedTime);
+ final float centerX = mCenterX;
+ final float centerY = mCenterY;
+ final Camera camera = mCamera;
+ final Matrix matrix = t.getMatrix();
+ camera.save();
+
+ // 调节深度
+ if (mReverse) {
+ camera.translate(0.0f, 0.0f, mDepthZ * interpolatedTime);
+ } else {
+ camera.translate(0.0f, 0.0f, mDepthZ * (1.0f - interpolatedTime));
+ }
+
+ // 绕y轴旋转
+ camera.rotateY(degrees);
+
+ camera.getMatrix(matrix);
+ camera.restore();
+
+ // 修正失真,主要修改 MPERSP_0 和 MPERSP_1
+ float[] mValues = new float[9];
+ matrix.getValues(mValues); //获取数值
+ mValues[6] = mValues[6]/scale; //数值修正
+ mValues[7] = mValues[7]/scale; //数值修正
+ matrix.setValues(mValues); //重新赋值
+
+ // 调节中心点
+ matrix.preTranslate(-centerX, -centerY);
+ matrix.postTranslate(centerX, centerY);
+ }
+}
+```
+
+修改后效果:
+
+
+
+
+
+上下对比差别还是很大的,顺便附上测试代码吧,layout文件就不写了,随便放一个ImageView就行了。
+
+```java
+setContentView(R.layout.activity_test_camera_rotate2);
+ImageView view = (ImageView) findViewById(R.id.img);
+assert view != null;
+view.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
+ @Override
+ public void onClick(View v) {
+ // 计算中心点(这里是使用view的中心作为旋转的中心点)
+ final float centerX = v.getWidth() / 2.0f;
+ final float centerY = v.getHeight() / 2.0f;
+
+ //括号内参数分别为(上下文,开始角度,结束角度,x轴中心点,y轴中心点,深度,是否扭曲)
+ final Rotate3dAnimation rotation = new Rotate3dAnimation(MainActivity.this, 0, 180, centerX, centerY, 0f, true, 2);
+
+ rotation.setDuration(3000); //设置动画时长
+ rotation.setFillAfter(true); //保持旋转后效果
+ rotation.setInterpolator(new LinearInterpolator()); //设置插值器
+ v.startAnimation(rotation);
+ }
+});
+```
+
+
+
+## 相机位置
+
+我们可以使用translate和rotate来控制拍摄对象,也可以移动相机自身的位置,不过这些方法并不常用(看添加时间就知道啦)。
+
+```java
+void setLocation (float x, float y, float z); // (API 12) 设置相机位置,默认位置是(0, 0, -8)
+
+float getLocationX (); // (API 16) 获取相机位置的x坐标,下同
+float getLocationY ();
+float getLocationZ ();
+```
+
+我们知道近大远小,而物体之间的距离是相对的,让物体远离相机和让相机远离物体结果是一样的,实际上设置相机位置基本可以使用`translate`替代。
+
+虽然设置相机位置用处并不大,但还是要提几点注意事项:
+
+#### 相机和View的z轴距离不能为0
+
+这个比较容易理解,当你把一个物体和相机放在同一个位置的时候,相机是拍摄不到这个物体的,正如你拿一张卡片放在手机侧面,摄像头是拍摄不到的。
+
+#### 虚拟相机前后均可以拍摄
+
+当View不断接近摄像机并越过摄像机位置时,仍能看到View,并且View大小会随着距离摄像机的位置越来越远而逐渐变小,你可以理解为它有前置摄像头和后置摄像头。
+
+#### 摄像机右移等于View左移
+
+View的状态只取决于View和摄像机之间的相对位置,不过由于单位不同,摄像机平移一个单位等于View平移72个像素。下面两段代码是等价的:
+
+```java
+Camera camera = new Camera();
+camera.setLocation(1,0,-8); // 摄像机默认位置是(0, 0, -8)
+Matrix matrix = new Matrix();
+camera.getMatrix(matrix);
+Log.e(TAG, "location: "+matrix.toShortString() );
+
+Camera camera2 = new Camera();
+camera2.translate(-72,0,0);
+Matrix matrix2 = new Matrix();
+camera2.getMatrix(matrix2);
+Log.e(TAG, "translate: "+matrix2.toShortString() );
+```
+
+结果:
+
+```
+location: [1.0, 0.0, -72.0][0.0, 1.0, 0.0][0.0, 0.0, 1.0]
+translate: [1.0, 0.0, -72.0][0.0, 1.0, 0.0][0.0, 0.0, 1.0
+```
+
+#### 要点
+
+* View显示状态取决于View和摄像机之间的相对位置
+* View和相机的Z轴距离不能为0
+
+
+
+**小技巧:关于摄像机和View的位置,你可以打开手机后置摄像头,拿一张卡片来回的转动平移或者移动手机位置,观察卡片在屏幕上的变化,**
+
+
+
+## 总结
+
+本篇主要讲解了关于Camera和Matrix的一些基础知识,Camera运用得当的话是能够制造出很多炫酷的效果的,我这里算是抛砖引玉,推荐一些比较炫酷的控件。
+
+#### [从零开始打造一个Android 3D立体旋转容器](http://blog.csdn.net/mr_immortalz/article/details/51918560)
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+#### [FlipShare](https://github.com/JeasonWong/FlipShare)
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